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Collectif, Orcs & Gobelins

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White Square Collectif, Orcs & Gobelins

Message par Albéric le Mer 25 Oct - 9:29


Résumé tome 1 : Turuk
Arran accueille une nouvelle saga Fantasy après Elfes et Nains. Découvrez Orcs et Gobelins !
L’orc Turuk se réveille, sonné, blessé et amnésique. Il arpente les rues d’une cité abandonnée. A l’exception d’un mystérieux archer cherchant à l’épingler et de créatures craignant la lumière qui veulent le dévorer. Qui sont-elles ? Pourquoi cherche-t-on à le tuer ? Qu’est-il arrivé dans cette ville ? Et que fait-il ici ? Pourtant, Il ne faudrait pas s’éterniser, la nuit arrive et la mort avec…



Face aux dessinateurs de mangas qui sortent 48 pages en 2 semaines et face aux dessinateurs de comics qui sortent 48 pages en 2 mois, il est difficile de fidéliser un public avec des dessinateurs de bandes dessinées qui font 48 pages en 2 ans… Donc de plus en plus d'éditeurs ont opté pour la formule gagnante de la collection thématique où interviennent plusieurs auteurs (les puristes crient à l'hérésie, mais il fallait bien trouver une solution pour ne pas dépérir encore davantage face à la concurrence). C'est dans cette optique qu'après les séries Elfes et Nains, c'est tout logiquement que les éditions Soleil lance la série Orcs & Gobelins consacrée aux enfants mal aimés du tolkienisme...


Nous sommes avec ce tome dans une Série B de belle qualité : la saga approche les 30 tomes en moins de 5 ans, une moyenne de 24 pages par mois donc un rythme de parution digne d'un comic, mais avec des qualité scénaristiques et graphiques supérieures voire très supérieurs à ce proposent nos voisins anglo-saxons. Editorialement c'est soutenu, donc on différencie sans mal les forces des tomes qui ont eu le temps de se peaufiner des faiblesses des tomes ceux qui ont du affronter les affres de la deadline.
Turuk le semi-orc beau gosse se relève mal en point et amnésique dans une ville déserte et inconnue... Enfin pas si déserte, car il est poursuivi par une mystérieux archère qui veut sa peau pour remplir sa mission, et la nuit la ville se remplit de créatures impies qui elles veulent sa peau pour remplir leurs ventres... Nous ne sommes pas une tome à mystères, puisque l'amnésie n'est qu'une astuce de narration pour faire découvrir les tenants et aboutissants du survival en cours par les yeux d'un fort sympathique connard. Car au finla Turuk s'avère être est un taulard en cavale depuis son évasion du bagne d'Armuhr situé au cœur de la forêt de Daëdenn. Et il retrouve donc ses codétenus Rondar'r et Firr ainsi que la matonne belle gosse Dalyam, qui en plantant leurs dragons durant leur fuite les a fait s'écraser dans un nouveau bagne : une prison à ciel ouvert dont les milliers de geôliers attendent la première occasion pour tous les dévorer, fuyards comme traqueurs... Nous sommes à l'époque de la peste zombie lâchée sur le monde par la nécromancienne elfe Lah’saa, et on suit tous les codes des films du légendaire George Romero : les personnages sont coincés dans un lieu A en sécurité relative à très court terme (le beffroi de la cité marine d'Iruan), et pour sauver leurs peaux ils doivent atteindre un lieu B où ils seraient en sécurité absolue à long terme (la cité voisine de Casteleon), sauf que pour cela ils doivent d'abord traverser la zone C remplie d'horribles créatures semblent n'exister que pour les crever salement avant de les bouffer encore plus salement (le tunnel souterrain nain qui les relie ^^)...

C'est d'un grand classicisme sur le fond mais d'un redouble efficacité sur le forme, tant grâce au travail de Jean-Luc Istin que grâce au travail du brésilien métisse Diogo Saïto qui n'a jamais aussi bien dessiné qu'ici... Il faut s'unir ou périr, mais Turuk est un crevard persuadé que puisque l'homme est un loup pour l'homme il ne faut avoir aucun scrupule à ne penser qu'à sa grande seule. Il nous raconte à la première personne sa propre histoire, et nous autres lecteurs sommes les spectateurs et les complices de toutes ses manipulations, fourberies et trahisons, mais il oublie que l'arnaqueur peut lui aussi peut se faire arnaquer... Car c'est bien connu, tout le monde ment !
ATTENTION SPOILERS DE LA MORT QUI TUE : JE VOUS AURAIS PREVENUS !
Spoiler:
La chute est un modèle d'efficacité nous amenant vers un sad end abrupt… Oui mais non, nous sommes du début à la fin de ce tome dans le royaume des mensonges et une deuxième chute finalement très logique vient tout retourner ! Je vous laisse le plaisir de la découverte ^^
10 tomes sont d'ores et déjà prévus et j'ai hâte de découvrir Myth le voleur qui emprunte à Aladin, Gri'im le vieux guerrier orc en quête de vengeance, Sa'ar l'Al Capone gobelin, les Dirty Dozen d'Ayraak, ou de retrouver l'orkelin La Poisse déjà vu dans le tome 18 de la série Elfes... Enjoy !

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White Square Re: Collectif, Orcs & Gobelins

Message par Albéric le Mer 24 Jan - 10:55

Après Elfes et Nains, voici venir Orcs et Gobelins !


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White Square Re: Collectif, Orcs & Gobelins

Message par Albéric le Mer 24 Jan - 11:00


Résume tome 2 : Myth
Un Gobelin, Myth, et une mission presque impossible : Voler le joyau d’un elfe noir dans leur citadelle. Un véritable crossover dans l’univers des terres d’Arran !
Myth est un voleur gobelin très doué. C’est aussi un incurable vantard partageant son temps entre la cambriole et la fuite incessante. Quand il fait escale à Scarande, des mercenaires le mettent à l’épreuve pour tester ses compétences. Un mystérieux assassin veut lui confier une mission suicide : voler le joyau de Raal’yn, un vieil elfe noir qui réside dans la citadelle de Slurce. Une réponse négative s’impose mais ce client, diablement efficace pour massacrer son prochain, menace sa vie, difficile de dire non…



Dans ce tome 2 de la série Orcs & Gobelins, Myth le voleur de Scarande reprend le rôle jadis dévolu à Aladin le voleur de Samarcande. Sauf qu'il a la tronche et la mentalité du Bouffon Vert de Marvel, et la gouaille et l'agilité du Spiderman de Marvel.
Et là où il devrait être particulièrement discret il est extrêmement vantard, ce qui lui attire moult ennemis vindicatifs tant parmi ses victimes que parmi ses commanditaires. Il se retrouve une fois de plus pris entre le marteau et l'enclume quand un mystérieux employeur masqué l'engage contraint et forcé pour cambrioler le dénommé Raal'yn de Slurce, qui lui livre toutes les informations nécessaires pour réussir sa mission. Pour Myth, l'affaire est faisable à condition de recourir à l'aide de trois complices : Sobaat, Dustt et Greezin... Contrairement aux autres habitants d'Aran, les compères peaux vertes savent très bien que les Elfes Noirs sont tous sauf des enfants de chœur, mais ils ne savent pas encore à quel point ces derniers sont mortellement dangereux ^^
A première vue on pourrait être déçu car le travail de l'italien Giovanni Lorusso pour les mésaventures de Myth est de moins bonne qualité que celui du brésilien Diogo Saïto pour les mésaventures de Turuk, mais il est loin de démériter et on se retrouve avec du mainstream fantasy satisfaisant voire plaisant. Le récit du cambriolage est un classique de la « fantasy à capuche », mais l'ensemble respire la bonne volonté et la bonne humeur grâce au bon travail de Sylvain Cordurié qui reprend la formule du tome 1 : l'histoire est racontée par Myth lui-même qui nous fait partager ses pensées, ses émotions, ses traits d'humour et ses coups fourrés divers et variés ^^
Bref, un personnage très sympathique pour un tome très sympathique, et sachez qu'il y a crossover possible dans l'avenir avec Gaw'yn de la série Elfes car Myth possède désormais ce que ce dernier désir le plus au monde : un moyen de se libérer définitivement de la malédiction des elfes noirs !

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