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Collectif, Orcs & Gobelins

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White Square Collectif, Orcs & Gobelins

Message par Albéric le Mer 25 Oct - 9:29

Après Elfes et Nains, voici venir Orcs et Gobelins !



Dernière édition par Albéric le Jeu 3 Mai - 22:01, édité 2 fois

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White Square Re: Collectif, Orcs & Gobelins

Message par Albéric le Mer 24 Jan - 10:55


Résumé tome 1 : Turuk
Arran accueille une nouvelle saga Fantasy après Elfes et Nains. Découvrez Orcs et Gobelins !
L’orc Turuk se réveille, sonné, blessé et amnésique. Il arpente les rues d’une cité abandonnée. A l’exception d’un mystérieux archer cherchant à l’épingler et de créatures craignant la lumière qui veulent le dévorer. Qui sont-elles ? Pourquoi cherche-t-on à le tuer ? Qu’est-il arrivé dans cette ville ? Et que fait-il ici ? Pourtant, Il ne faudrait pas s’éterniser, la nuit arrive et la mort avec…



Face aux dessinateurs de mangas qui sortent 48 pages en 2 semaines et face aux dessinateurs de comics qui sortent 48 pages en 2 mois, il est difficile de fidéliser un public avec des dessinateurs de bandes dessinées qui font 48 pages en 2 ans… Donc de plus en plus d'éditeurs ont opté pour la formule gagnante de la collection thématique où interviennent plusieurs auteurs (les puristes crient à l'hérésie, mais il fallait bien trouver une solution pour ne pas dépérir encore davantage face à la concurrence). C'est dans cette optique qu'après les séries Elfes et Nains, c'est tout logiquement que les éditions Soleil lance la série Orcs & Gobelins consacrée aux enfants mal aimés du tolkienisme...


Nous sommes avec ce tome dans une Série B de belle qualité : la saga approche les 30 tomes en moins de 5 ans, une moyenne de 24 pages par mois donc un rythme de parution digne d'un comic, mais avec des qualité scénaristiques et graphiques supérieures voire très supérieurs à ce proposent nos voisins anglo-saxons. Editorialement c'est soutenu, donc on différencie sans mal les forces des tomes qui ont eu le temps de se peaufiner des faiblesses des tomes ceux qui ont du affronter les affres de la deadline.
Turuk le semi-orc beau gosse se relève mal en point et amnésique dans une ville déserte et inconnue... Enfin pas si déserte, car il est poursuivi par une mystérieux archère qui veut sa peau pour remplir sa mission, et la nuit la ville se remplit de créatures impies qui elles veulent sa peau pour remplir leurs ventres... Nous ne sommes pas une tome à mystères, puisque l'amnésie n'est qu'une astuce de narration pour faire découvrir les tenants et aboutissants du survival en cours par les yeux d'un fort sympathique connard. Car au finla Turuk s'avère être est un taulard en cavale depuis son évasion du bagne d'Armuhr situé au cœur de la forêt de Daëdenn. Et il retrouve donc ses codétenus Rondar'r et Firr ainsi que la matonne belle gosse Dalyam, qui en plantant leurs dragons durant leur fuite les a fait s'écraser dans un nouveau bagne : une prison à ciel ouvert dont les milliers de geôliers attendent la première occasion pour tous les dévorer, fuyards comme traqueurs... Nous sommes à l'époque de la peste zombie lâchée sur le monde par la nécromancienne elfe Lah’saa, et on suit tous les codes des films du légendaire George Romero : les personnages sont coincés dans un lieu A en sécurité relative à très court terme (le beffroi de la cité marine d'Iruan), et pour sauver leurs peaux ils doivent atteindre un lieu B où ils seraient en sécurité absolue à long terme (la cité voisine de Casteleon), sauf que pour cela ils doivent d'abord traverser la zone C remplie d'horribles créatures semblent n'exister que pour les crever salement avant de les bouffer encore plus salement (le tunnel souterrain nain qui les relie ^^)...

C'est d'un grand classicisme sur le fond mais d'un redouble efficacité sur le forme, tant grâce au travail de Jean-Luc Istin que grâce au travail du brésilien métisse Diogo Saïto qui n'a jamais aussi bien dessiné qu'ici... Il faut s'unir ou périr, mais Turuk est un crevard persuadé que puisque l'homme est un loup pour l'homme il ne faut avoir aucun scrupule à ne penser qu'à sa grande seule. Il nous raconte à la première personne sa propre histoire, et nous autres lecteurs sommes les spectateurs et les complices de toutes ses manipulations, fourberies et trahisons, mais il oublie que l'arnaqueur peut lui aussi peut se faire arnaquer... Car c'est bien connu, tout le monde ment !
ATTENTION SPOILERS DE LA MORT QUI TUE : JE VOUS AURAIS PREVENUS !
Spoiler:
La chute est un modèle d'efficacité nous amenant vers un sad end abrupt… Oui mais non, nous sommes du début à la fin de ce tome dans le royaume des mensonges et une deuxième chute finalement très logique vient tout retourner ! Je vous laisse le plaisir de la découverte ^^
10 tomes sont d'ores et déjà prévus et j'ai hâte de découvrir Myth le voleur qui emprunte à Aladin, Gri'im le vieux guerrier orc en quête de vengeance, Sa'ar l'Al Capone gobelin, les Dirty Dozen d'Ayraak, ou de retrouver l'orkelin La Poisse déjà vu dans le tome 18 de la série Elfes... Enjoy !




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White Square Re: Collectif, Orcs & Gobelins

Message par Albéric le Mer 24 Jan - 11:00


Résume tome 2 : Myth
Un Gobelin, Myth, et une mission presque impossible : Voler le joyau d’un elfe noir dans leur citadelle. Un véritable crossover dans l’univers des terres d’Arran !
Myth est un voleur gobelin très doué. C’est aussi un incurable vantard partageant son temps entre la cambriole et la fuite incessante. Quand il fait escale à Scarande, des mercenaires le mettent à l’épreuve pour tester ses compétences. Un mystérieux assassin veut lui confier une mission suicide : voler le joyau de Raal’yn, un vieil elfe noir qui réside dans la citadelle de Slurce. Une réponse négative s’impose mais ce client, diablement efficace pour massacrer son prochain, menace sa vie, difficile de dire non…



Dans ce tome 2 de la série Orcs & Gobelins, Myth le voleur de Scarande reprend le rôle jadis dévolu à Aladin le voleur de Samarcande. Sauf qu'il a la tronche et la mentalité du Bouffon Vert de Marvel, et la gouaille et l'agilité du Spiderman de Marvel.
Et là où il devrait être particulièrement discret il est extrêmement vantard, ce qui lui attire moult ennemis vindicatifs tant parmi ses victimes que parmi ses commanditaires. Il se retrouve une fois de plus pris entre le marteau et l'enclume quand un mystérieux employeur masqué l'engage contraint et forcé pour cambrioler le dénommé Raal'yn de Slurce, qui lui livre toutes les informations nécessaires pour réussir sa mission. Pour Myth, l'affaire est faisable à condition de recourir à l'aide de trois complices : Sobaat, Dustt et Greezin... Contrairement aux autres habitants d'Aran, les compères peaux vertes savent très bien que les Elfes Noirs sont tous sauf des enfants de chœur, mais ils ne savent pas encore à quel point ces derniers sont mortellement dangereux ^^
A première vue on pourrait être déçu car le travail de l'italien Giovanni Lorusso pour les mésaventures de Myth est de moins bonne qualité que celui du brésilien Diogo Saïto pour les mésaventures de Turuk, mais il est loin de démériter et on se retrouve avec du mainstream fantasy satisfaisant voire plaisant. Le récit du cambriolage est un classique de la « fantasy à capuche », mais l'ensemble respire la bonne volonté et la bonne humeur grâce au bon travail de Sylvain Cordurié qui reprend la formule du tome 1 : l'histoire est racontée par Myth lui-même qui nous fait partager ses pensées, ses émotions, ses traits d'humour et ses coups fourrés divers et variés ^^
Bref, un personnage très sympathique pour un tome très sympathique, et sachez qu'il y a crossover possible dans l'avenir avec Gaw'yn de la série Elfes car Myth possède désormais ce que ce dernier désir le plus au monde : un moyen de se libérer définitivement de la malédiction des elfes noirs !



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White Square Re: Collectif, Orcs & Gobelins

Message par Albéric le Jeu 3 Mai - 21:58


Résumé tome 3 : Gri'im
Il n’y a pas pire ennemi qu’un vieil orc qui a tout perdu. Après trente années d’emprisonnement et de tortures, Gri’im est enfin libre. Autrefois, seigneur de guerre, il n’est plus qu’un vieil Orc brisé, brûlant de se venger. Mais, traqué comme une bête, blessé, il cherche refuge auprès d’une caravane d’humains qui se rend à Aspen. Depuis la guerre des Goules, la cité est censée être déserte, mais un prédateur aussi ancien que redouté, éveillé par la magie de l’elfe bleue Lanawyn, rôde…


Entre survie et horreur, ce tome 3 de la série Orcs et Gobelins s'avère être un mix entre Conan et King Kong : trop cool !!!
Nous découvrons un colosse peau verte vétéran de nombreuses aventures et de nombreuses batailles à la fois en cavale, traqué par chasseurs de primes du Roi de Talhance qui veut sa tête, et en quête de vengeance, pour tuer le sorcier qui les vendu lui et ses compagnons d'armes... En route vers le nord, il rencontre la jeune Syll et la prend en otage pour obliger son père Obern à le recueillir le temps qu'il soigne ses blessures guérissent. Comme le chef de caravane n'a qu'une parole, il se retrouve à accompagner toute une expédition armée jusqu'aux dents en route vers le la Cité d'Aspen, ville fantôme abandonnée par les hommes et par les dieux depuis qu'elle fût la première et tragique victime de la peste zombie et de la guerre contre les goules... Sauf qu'au sein de l'expédition la tension monte inexorablement entre les honnêtes gens qui sont là pour exploiter à nouveau le nombreuses mines de la région et les crevards qui sont là juste pour le pillage ! Alors qu'Obern identifie les restes de la caravane de son frère, on apprend qu'une horreur sans nom s'est abattue sur la région depuis qu'on a découvert une série de tombeaux tout autant cyclopéens qu'antédiluviens... Se met alors en place un bon vieux survival des familles où l'homme s'avère une fois de plus un loup pour l'homme !


Alors on retrouve la narration riche en phylactères de Nicolas Jarry, car en plus des dialogues tout est raconté à la première personne par Gri'im qui nous fait partager ses émotions et ses réflexions, et force est de constater qu'il emprunte peu ou prou à Conan version R.E. Howard ou version John Milius ! Et on retrouve les graphismes de Stéphane Créty assisté aux couleurs de J. Nanjan : alors oui tout n'est pas parfait, mais je suis obligé de signaler que depuis qu'il a commencé à travailler sur l'univers des Terres d'Arran il n'a cessé de s'améliorer et que c'est vraiment de mieux en mieux à tous les niveaux (avec quelques planches carrément très réussies) ! Ce qui empêche la fête d'être parfaite, c'est qu'il y a beaucoup de sous-intrigues qui s'entremêlent pour un stand alone de 60 pages, et que les ressemblances visuelles entre plusieurs personnages n'aident pas non plus à s'y retrouver... Alors on a au final :
Spoiler:
- l'histoire de Gri'im qui est ce qu'on a fait de lui... abandonné par sa mère qui voulait se sauver elle et sa soeur, il a été recueilli par un sorcier qui a fait de lui son champion après l'avoir transformé en super-héros à la Wolverine qui guérit de toutes ses blessures dès que tombe la nuit... Puis chef d'armée, on l'a envoyé au casse-pipe avant de l'abandonner à nouveau : seul survivant de tous ceux qui furent envoyés au massacre, il ne vit plus que pour se venger de celui qui l'a façonné à son image !
- on a aussi la relation douce-amère entre Gri'im qui cynique ne croit plus en rien et en personne et l'idéaliste Syll qui a envie de croire en quelque chose de grand et de noble : l'orc qui n'a connu que racisme et suprématisme rencontre une jeune âme qui n'a que faire des barrières entres les espèces, et il ne sait pas trop comment gérer cette situation pleine d'espoir pour lui et toutes les êtres des Terres d'Arran...
- il y a donc toute une partie survival avec des géants simiesques en armure qui traquent tous les membres de l'expédition pour donner libre cours à de sombres appétits anthropophages mais pas que justement...Qui sont-ils ? D'où viennent-ils ? Que veulent-ils ? Et peut-être qui les contrôlent, de quelle manière et dans quel but ???
- il y a les tensions entre Karadem le chef mercenaire et son second Torn plus ou moins félon, et Joach le guerrier ne sait pas à quelle faction il doit se rallier (d'autant plus que l'amour de sa vie s'avère être l'épouse d'Obern leur employeur)
- et il y a un whodunit autour de Dame Solei qui cache son âge, son passé et son pedigree...
Mais au final je n'ai pas boudé mon plaisir et je reverrai les survivants de ce survival avec plaisir : décidément c'est dans une veine très gemmellienne que Nicolas Jarry est devenu une valeur plus que sûre de la French Fantasy !


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Message par Albéric le Mer 29 Aoû - 17:56


Résumé tome 4 : Sa'ar
Sa’ar n’est jamais sorti de sa mangrove et ne connaît rien des terres qui s’étendent au-delà l’estuaire. Jusqu’au jour où un seigneur Orc réduit son clan en esclavage.
Privé de tout espoir, le gobelin découvre un monde où seuls les forts survivent.
Il fait alors le serment de devenir le maître de la cité des Sang-mêlés, un ramassis de voleurs, d’assassins et de bâtards... Même si pour cela il doit devenir le pire d’entre eux !



Ce tome 4 de la série Orcs & Gobelins nous raconte et nous montre la vie de Sa'ar qui officie en tant que Scarface peau-verte (en sachant que Scarface est un personnage cinématographique inspiré d'Al Capone IRL ^^)
Gnar la Gargouille est l'étoile montante de la truanderie mais il se fait choper par la Garde-Ruelle qui le remet pieds et poings liés au maître sans nom et sans visage de la Cité des Sang-Mêlés qui par nostalgie raconte à son compatriote l'accomplissement de ses ambitions (et ce n'est sans doute pas un hasard si la gouvernance de la Cité des Sang-Mêlés ressemble peu ou prou à celle Waterdeep / Eauprofonde, la cité des splendeurs des Royaumes Oubliés de AD&D^^). Sa'ar était un gobelin des mangroves destiné à devenir comme tous ses ancêtres un pêcheur quand un banni traître à sa patrie ramena avec lui la ruine et la désolation incarnées par des négriers orcs. Longtemps esclave dans une pêcherie industrielle à voiles, il finit par suivre deux camarades d'infortune en se faisant la malle avant d'apprendre la truanderie d'en bas avec le dénommé Ursr et la truanderie d'en haut avec le dénommé Goborgal. Les forts agissent et les faibles subissent : Sa'ar apprend à la dure les vertus de l'ambition, et à chaque fois qu'il veut tout plaquer la destinée s'acharne à le rééduquer... Il finit par devenir prêt à tout et au reste, et de guerres des gangs bien dosées en trahisons bien orchestrées il finit par se frotter au Maître de la Cité et Traëzor de Farand l’exécuteur de ses basses œuvres !
Un Scarface fantasy bien troussé certes, mais pas que car au-delà du la tragédie gangsta on développe une autre philosophie : tout pouvoir à son prix et le narrateur ne cesse de répéter qu'il faut absolument tout sacrifier à son ambition pour s'élever, mais au final il passe son temps à torturer horriblement celui qui lui a tout pris, regrette avec nostalgie toutes les pertes qu'il a subies, et invoque les mânes de celui qui dans sa vie a été son seul ami...

On retrouve la signature de Nicolas Jarry dans les choix narratifs, car Sa'ar nous raconte son ascension avec les succès et les échecs qui y sont liés dans une structure en analepse (et c'était génial de nous faire croire que le narrateur était Gnar la Gargouille alors qu'en fait ce dernier a toujours été Sa'ar ^^)... Pourtant j'ai retrouvé beaucoup d'Olivier Peru : dans la série Médicis la cité de Florence s'adressait autant aux lecteurs qu'aux personnages qui ne l'entendaient pas, alors qu'ici Sa'ar s'adresse autant aux lecteurs qu'à la cité des Sang-Mêlés qui ne l'entend pas... J'ai un peu honte de ne pas lâcher les étoiles, mais le travail conjoint de Bojan Vukic et de Paolo Deplano aurait être davantage optimisé, et ici force est de constater qu'on s'est lancé dans des twists à la Usual Suspects qui auraient eu plus d'effet dans une mini-série que dans une stand alone...

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